수출, 고용, 글로벌 시장 영향력, 재무 지표까지 들여다보면 게임산업은 이미 '글로벌 대기업'으로 성장했다. 게임업계를 향한 인식의 틀을 깨야 한다는 목소리가 높아지는 이유다.
이재명 대통령은 대선 후보 시절부터 '문화강국' 비전을 제시하며 K 컬처의 전략적 육성을 강조했다. 과거 대부분 콘텐츠 육성정책은 드라마, 영화, 음악에 집중했다. 하지만 한국 콘텐츠 수출액 절반 이상을 책임지는 분야는 게임산업이다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 2023년 국내 게임 산업 수출액은 83억9400만달러(한화 약 11조5099억원)로 전체 콘텐츠 수출액의 62.9%를 차지했다. 음악·방송 등 주요 콘텐츠 산업의 수출액을 합한 것보다 많았다.
같은 해 국내 게임산업 매출은 22조9642억원을 기록했다. 관련 산업 종사자는 8만4970명으로 게임 제작 및 배급업 종사자 수는 5만1783명(60.9%), 게임 유통업 종사자 수는 3만3187명(39.1%)이었다.
전 세계 게임시장 규모는 2051억8900만달러(한화 약 281조3962억원)로 추산되는데 한국은 미국, 중국, 일본에 이어 4위(시장 점유율 7.8%)다. 수출 국가별 비중은 중국(25.5%), 동남아(19.2%), 북미(14.8%), 일본(13.6%), 대만(10.4%), 유럽(6.7%) 순이다. '배틀그라운드', '던전앤파이터', '서머너즈워', '쿠키런' 등 국산 IP(지식재산)는 전 세계 이용자에게 사랑받으며 저변을 확장하고 있다.
━
글로벌 대기업으로 성장한 한국 게임 기업━
크래프톤의 수익성은 국내 모든 기업을 통틀어 1위다. 한국CXO연구소 분석에 따르면 장병규 의장이 이끄는 크래프톤은 2023년 영업이익률 43.9%, 순이익률 50%를 기록했다. 제조 대기업 집단인 삼성그룹과 SK그룹을 수익률을 뛰어 넘었다.
대규모 생산기반 시설 없이도 '현금 창출력'은 타의 추종을 불허하다는 점을 방증한다. 작년 넥슨 매출은 4조91억원, 영업이익 1조1157억원을 기록했고 크래프톤도 매출 2조7098억원, 영업이익 1조1825억원이었다.
전문가들은 게임산업을 '오락 콘텐츠'가 아니라 문화와 산업을 동시에 수출하는 '융합형 성장산업'으로 인식해야 한다고 주장한다. 고용 유발 효과 역시 음악, 광고, 출판 산업을 웃돌며 사회적 파급력이 상당하다.
업계 관계자는 "게임은 기술, 기획, 창작의 융합 산업이며 글로벌 진출이 가장 빠른 콘텐츠 분야"라며 "이제는 산업부나 기재부 중심의 정부 경제정책 논의에도 게임의 위상이 제대로 반영돼야 할 시점"이라고 말했다.
<저작권자 © ‘재테크 경제주간지’ 머니S, 무단전재 및 재배포 금지>