스마일게이트는 28일 서울 홍대 아트앤디자인밸리에서 카제나 미디어간담회를 열고 이 같은 계획을 내놨다.
카제나는 '카오스'라는 혼돈의 존재에게 잠식당한 인류를 배경으로 하는 어두운 세계관과 '카드'를 활용한 독특한 전투 시스템이 특징이다. 서브컬처(일본 애니메이션풍) 수집형 RPG 장르의 모바일·PC 게임이며 지난달 사전 예약을 시작했는데 등록자 100만명을 넘어서기도 했다.
서브컬처 게임다운 미소녀 캐릭터들이 등장하고 일본어 음성이 더빙돼 인상적인 느낌을 준다는 평가다. 홀로라이브 소속 버튜버(버추얼 유튜버)와 협업한 주제곡도 팬들의 기대에 부응했다. 2D 게임이라는 한계에도 불구하고 슈퍼크리에이티브의 자체 엔진을 바탕으로 그래픽 연출이 눈에 띈다.
이날 간담회에 나선 개발 총괄 김형석 슈퍼크리에이티브 디렉터는 "중국 회사도 흉내내지 못할 볼륨과 퀄리티 구현에 최선을 다했다"며 "스마일게이트 '에픽세븐'이 나온 지 7년이 지났지만 이정도 퀄리티에 근접한 게임을 못 봤다"고 자신했다. 이어 "카제나 역시 그 이상의 품질을 선보이기 위해 노력하겠다"고 강조했다.
좋은 시나리오를 위해 시간이 다소 걸린다는 점도 짚었다. 김 디렉터는 "스튜디오 내 역량 있는 시나리오 라이터가 있다"며 "스토리 집필에 참여 중"이라고 설명했다. 스토리 제작 기간이 오래 걸린다는 지적에 대해선 "좋은 시나리오를 위해선 서비스 출시 1년 전부터 완성해야 한다"며 "많은 고생들을 하고 있지만 재밌는 시나리오를 선보이도록 노력하겠다"고 다짐했다.
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서브컬처 공식 파괴한 카제나, 일본 시장 공략 나선다━
김 디렉터는 "비주류로 느껴질 수도 있지만 개발 스튜디오 입장에서는 5년 동안 애니메이션에서 인기 있는 작품들은 굉장히 어두운 분위기, 주제를 내고 있었다"며 "감정적인 부분에선 격정적이라 할 수 있을 정도로 선을 넘는 게 애니메이션 업계에선 주류"라고 설명했다.
그는 "게임 IP에선 이런 시도가 없었는데 '최초 시도가 아닐까' 한다"며 "심장이 두근거릴 수 있는 콘텐츠를 준비했다"고 강조했다. 이어 "라이트한 유저층도 게임이 익숙할 때 접근하고 도전할 수 있게 할 예정"이라고 부연했다.
이용자들의 만족감을 높일 수 있는 노력도 기울인다. 김주형 스마일게이트 사업실장은 "유저들이 애정을 느낄 수 있는 자료들을 제공할 예정"이라며 "일반적으로 자료 제공뿐만 아니라 유저들과 IP를 만들 것"이라고 약속했다.
김 실장은 "2차 창작물을 적극 지원하도록 검토 중"이라며 "콘테스트를 개최해 유저 창작물이 게임에 영향 미치고 카제나 IP가 굳건해지는 방향으로 계획하고 있다"고 설명했다.
김 디렉터는 난공불락인 일본 시장에 대해서도 입을 열었다. 김 디렉터는 "일본 시장은 공략하기 어려운 시장으로 시행착오를 겪고 노력 중"이라며 "성공 요인은 캐릭터라고 생각한다"고 주장했다.
김 디렉터는 "캐릭터가 매력적이고 일본 유저들에게 맞는다면 그 다음은 게임의 스토리"라며 "그런 부분들이 많은 노력들을 기울였음에도 부족한 부분들이 있다"고 짚었다. 그는 "시나리오 팀이 구축된 지 오래되지 않았다"며 "시나리오 구축하기 위해 힘쓰고 있고 일본 시장도 좋게 반응해줄 것"이라고 기대했다.
김 실장 역시 "게임 제작 중 일본 쪽을 많이 신경쓰고 있고 일본에서 어떻게 게임을 알리고 구축하냐를 목표로 삼고 있다"며 "스마일게이트 일본 법인도 현지 감성, 게임 내에서 활용할 부분을 소통하고 있다"고 말했다.
단기적인 수치보다는 장기적인 목표를 내세웠다. 김 실장은 "서브컬처 단기 매출이 목표라고 생각하지 않고 매출적인 지표보다 트래픽 지표를 중요시하고 있다"며 "어떤 유저들이 잘 유입되고 3개월 혹은 6개월 얼마나 게임을 이어갈지 우선순위로 살펴보고 있다"고 강조했다.
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