지스타조직위원회에 따르면 BTC(기업과 소비자 간 거래) 및 BTB(기업과 기업 간 거래) 합계 총 3269부스로 꾸려진 지스타 2025를 찾은 참관객은 20만2000여명을 기록했다. 작년(21만5000명)보다 1만3000여명 적다. 한국게임산업협회(K-GAMES)가 주최하고 지스타 조직위원회와 부산정보산업진흥원이 공동 주관한 지스타 2025는 지난 13일부터 16일까지 부산 벡스코에서 진행됐다.
한국 팬들에게 인기가 높은 블리자드를 비롯해 해외 주요 개발사의 참여가 확대되며 향후 지스타에 대한 기대도 자연스럽게 높아졌다는 분석이다. '이야기가 있는 전시'라는 올해 테마에 맞춰 전시 구성 전반에 새로운 시도를 적용하여 관람객의 관심을 집중시켰다.
다이아몬드(메인) 스폰서로 참여한 엔씨소프트가 제1전시장에 부스를 마련했는데 기대작 '아이온2', '신더시티', '호라이즌 스틸 프론티어스', '리밋 제로 브레이커스', '타임 테이커즈' 등 총 5종을 공개했다. 게임 시연 외에도 압도적 규모의 돔형 파노라마 상영관 'NC시네마'를 통해 다양한 신규 트레일러를 선보여 눈길을 끌었다.
넷마블 역시 '프로젝트 이블베인', '나 혼자만 레벨업: 카르마', '일곱 개의 대죄: 오리진' 등 다양한 신작을 선보이고 전시장 안팎에서 인플루언서 프로그램을 운영했다.
크래프톤은 '팰월드' IP를 기반으로 한 모바일 게임 '팰월드 모바일'을 최초로 선보였다. 팰월드 모바일은 원작 팰월드의 '팰(Pal)' 수집·육성, 오픈월드 서바이벌, 건축 요소 등 핵심 재미를 계승하면서 모바일 환경에 최적화된 직관적 재미와 다양한 스킬 기반의 전략적 전투를 더한 게 특징이다. 지스타 2025 3일차에는 약 1만6000명이 크래프톤 부스를 방문했으며 지난 15일 기준 크래프톤 누적 관람객 수는 3만8000명을 돌파했다.
웹젠은 '게이트 오브 게이츠', '테르비스' 등을 출품하며 체험 중심의 부스를 꾸몄고 자사 IP '웹젠 프렌즈'를 활용한 테마파크형 이벤트존을 꾸렸다.
━
해외 게임사도 찾은 지스타… 인디 게임 생태계 활성화━
제2전시장 BTC관에는 글로벌 개발사들이 대거 참여했다. 반다이남코 엔터테인먼트는 '에이스 컴뱃' 시리즈 30주년을 기념한 특별 공간을 마련했고 블리자드 엔터테인먼트는 '오버워치 2' 테마 체험존을 구성했다. 세가·아틀러스는 '페르소나' 시리즈 및 '메타포 리판타지오' 아트워크 전시와 체험 이벤트를 진행했으며 워호스 스튜디오는 '킹덤 컴: 딜리버런스 2'의 마지막 DLC 출시와 함께 지스타를 찾아 관람객들과 소통했다.
컨퍼런스 'G-CON'은 내러티브를 주제로 총 16개 세션을 단일 트랙으로 진행했으며 '지스타 인디 쇼케이스 2.0: 갤럭시'는 총 400부스 규모로 운영됐다. 게임 스토리텔링의 현재와 미래를 조망하는 글로벌 창작자들의 통찰을 한데 모았다.
올해 지스타 인디 쇼케이스 2.0: Galaxy는 총 400부스 규모로 운영됐고 스팀덱(유통사: 코모도), 유니티, 디스코드 등 글로벌 파트너와 함께 20개국 80개 인디 개발사가 참여했다. 이 가운데 독일, 스페인, 미국, 중국, 일본 등 41개의 해외 개발사가 참가해 다국적 인디 창작 생태계를 형성했다.
조영기 지스타조직위원회 위원장은 "올해 지스타가 다양한 서사와 이야기를 담은 전시 구성, 그리고 시연은 물론 관람객이 직접 체감할 수 있는 몰입형 콘텐츠를 강화한 만큼 더욱 깊이 있는 경험을 제공할 수 있었다"고 말했다.
이어 "참가사와 유관 기관, 그리고 지스타를 찾아주신 모든 분의 적극적인 참여와 성원이 있었기에 이번 행사를 성공적으로 마무리할 수 있었다"며 "앞으로도 새로운 체험 방식과 전시 형태를 지속적으로 모색해 한 단계씩 꾸준히 발전하는 지스타를 만들어가겠다"고 전했다.
<저작권자 © ‘재테크 경제주간지’ 머니S, 무단전재 및 재배포 금지>